اتجاهات صناعة الألعاب في 2020-2021

اتجاهات صناعة الألعاب في 2020-2021
صناعة الألعاب
https://www.sba7egypt.com/?p=503270
صباح مصر
موقع صباح مصر
صباح مصر

كانت صناعة الألعاب العالمية تُحقق مُعدلات نمو ثابتة قبل انتشار فيروس كورونا، ولكن مع انتشار الجائحة وتطبيق إجراءات التباعد الاجتماعي وتقليل ساعات العمل فإن كل الأشخاص حول العالم أصبحوا يقضون وقتًا أطول في منازلهم وهو ما دفعهم إلى اكتشاف ألعاب الإنترنت بما في ذلك العاب الموبايل الخفيفة والعاب مواقع كازينو اون لاين عربي التي تُقدم الترفيه والربح في آنٍ معًا.

في الوقت الحالي، يوجد أكثر من 2.5 مليار لاعب حول العالم يلعبون لعبة واحدة مرة واحدة أسبوعيًا على الأقل.

بغض النظر عن تأثير جائحة كورونا على نمو صناعة الألعاب، فخلال العقود الماضية اكتسبت هذه الألعاب مكانة ثابتة وحضورًا لا يغيب في حياة اللاعبين وتحوَّلت من كونها وسيلة للترفيه السريع إلى طريقة للشعور بالألفة الاجتماعية والتواصل مع الأشخاص الآخرين والتحدي والمثابرة.

في هذا الدليل سنُقدم نظرة سريعة على أسباب تطور هذه الصناعة وما هو توقعات النمو للأعوام القادمة.

كيف نمت صناعة الألعاب خلال العام الماضي؟

لا نحتاج أن نُخبرك بأن عام 2020 كان درامتيكيًا؛ فقد عايشته بنفسك وشهدت التغيرات التي أحدثها والتي من المُرجح أن يستمر كثير منها على المدى الطويل. بشكلٍ عام، فإن هذا الوباء دفع الكثير من أنشطة الترفيه المنزلية إلى الواجهة، حتى أن أصبح العمل والتعليم عن بعد.

على سبيل المثال، فإن إيقاف المنافسات الرياضية التقليدية جعل المشاهدين يتجهون إلى مشاهدة الرياضيات الافتراضية. علاوة على ذلك، فقد أصدرت شركة سوني جهاز PlayStation 5، فيما لحقتها شركة Xbox وأصدرت xbox series x/s في شهر نوفمبر من العام نفسه.

كنتيجة لذلك وصل إجمالي إيرادات الشركات العاملة في هذه الصناعة إلى 175 مليار دولار خلال عام 2020 بزيادة وصلت لنسبة 20% عن الإيرادات التي حصلت عليها في 2019، على الرغم من أن الصناعات التي حققت زيادة في الإيرادات يُمكن أن تكون معدودة على أصابع اليد الواحدة.

للوقوف على أسباب هذه الطفرة يُمكننا تحليل النمو حسب عامليْن أساسييْن، وهما؛ الجهاز المستخدم، والمنطقة الجغرافية، بالنسبة للعامل الأول فإ الإنفاق على الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر وكل الأجهزة التي يُمكن أن تستخدم في اللعب زاد بشكلٍ كبير خلال عام 2020، على الرغم من الرأي الذي كان سائدًا في بداية عام 2020 والذي كان يُرجح إلى أن الناس سوف يميلون أكثر إلى الإدخار .

ولكن اتضح أن التسويق الإلكتروني هو أحد المجالات التي حققت انتعاشة ملحوظة في ظل حالة الكساد التجاري السائدة! مُقارنةً بعام 2019، زاد الإنفاق على الألعاب بنسبة 26% ووصل إلى 90 مليار دولار.

بالإضافة إلى ذلك، فمن الملحوظ أيضًا أنه قد زاد بشكلٍ كبير اعتماد اللاعبين على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية، فيما جاءت أجهزة الكمبيوتر في المرتبة الثانية، وحلت في المرتبة الأخيرة أجهزة الألعاب، يُمكن أن تكون هذه النسب منطقية للغاية عند ترتيب هذه الأجهزة بناءً على أسعارها واستخداماتها. بشكلٍ عام فقد ارتفعت مبيعات كل هذه الأجهزة بنسبة 21%.

أما من الناحية الجغرافية، فإن السوق الصينية حلَّت في المرتبة الأولى بنسبة 50% (44 مليار دولار)، فيما جاءت الولايات المتحدة في المرتبة الثانية بنسبة مُقاربة جدًا (41 مليار دولار). من الملاحظ أيضًا أن أكبر شركات الألعاب في العالم توجد في هذيْن الدولتيْن بشكلٍ أساسي، وهو ما يُعزز الاعتقاد السائد بأن اقتصادات الدول الكبرى تتجه بشكلٍ متسارع إلى الأعتماد على الصناعات الإلكترونية والبرمجية.

تأثير الجائحة على صناعة الألعاب العالمية

كما سبق وأشرنا، فإن عام 2020 كان مُميزًا لكل شخص يعمل في صناعة الألعاب لأنه لم يأتِ فقط على عكس توقعاتهم بل أنه منحهم طفرة هائلة في معدلات النمو منحتهم القدرة على الوصول إلى الكثير من الأسواق حول العالم دون إنفاق الكثير من الأموال على الدعاية والإعلان! شهدت صناعة العاب الفيديو – بكل أشكالها وقطاعاتها – قفزة غير مسبوقة في الإيرادات ونسب الاهتمام، فعلى الصعيد المالي حقق عمالقة الصناعة مثل (Sony, Twitch, Nintendo, Activision) إيرادات ضخمة. على سبيل المثال، فإن شركة مايكروسوفت وحدها أعلنت أن عدد المشتركين في خدمة الألعاب (Game Pass) وصل إلى 10 مليون شخص حول العالم، في حين أن شركة  Nintendo التي تعتبر أقدم شركة العاب على الإطلاق قاومت الركود وحققت نموًا بنسبة 24%.

أما مبيعات العاب الفيديو (وليس أجهزة الألعاب) فقد وصلت إلى 1.6 مليار دولار بزيادة نسبتها 35% عن عام 2019 الذي يبدو وكأنه عامًا غير مربحًا للصناعة  على غرار 2020!

أما على صعيد نسب المشاهدة والتفاعل، فقد حصلت منصة Twitch على أكثر من 1.5 مليار ساعة مشاهدة في شهر أبريل عام 2020 بزيادة بنسبة 50% عن شهر مارس 2020! وكذلك فإن منصة Steam المتخصصة في استضافة العاب الكمبيوتر قد حصلت على أكبر عدد من المستخدمين في تاريخها وصل إلى 20 مليون مستخدم في شهر مارس 2020! لذلك فلن يكون من المفاجئ لك إذا أخبرناك بأن كل الأندية العالمية تواصلت مع الفيفا وشركات الألعاب لإجراء بطولات افتراضية تحمل اسماء الأندية وتتضمن لاعبيها وتُقدم جوائز مالية يحصل عليها الفائزين والفيفا وكذلك الأندية المشاركة، وهو أمر لم يكن مطروحًا من قبل على الساحة الرياضية ولكن وباء كورونا نجح في جعل طرحه أمرًا معقولًا تمامًا!

علاوة على ذلك، فإن متجري جوجل بلاي وآب ستور شهدا عمليات رفع مستمرة لتطبيقات الألعاب الجديدة وكذلك عمليات تحميل مرتفعة جدًا لهذه التطبيقات، ومع ذلك يبدو أن سياسة هذيْن المتجرين لم تتغير تجاه التطبيقات ولايزالا يفرضا على الناشرين رسومًا باهظة ونسب عمولة مرتفعة على مبيعاتهم، وفي الحقيقة فإن هذا العامل هو المُعوق الأساسي عن نمو سوق العاب الموبايل!

ما هو الاتجاه المتوقع خلال السنوات التالية؟

بديهيًا، فإنه من المتوقع أن تتلاشى الطفرة التي حدثت في عام 2020 حينما تختفي مسبباتها من الأساس. بمعنى آخر، بينما يتم السيطرة على حالات كورونا حول العالم، فإن العمل التقليدي سيعود مرة أخرى وسيقل الإعتماد على العمل من المنزل وبالتالي سيُتاح وقتًا أقل للاعبين. علاوة على ذلك، فإن عودة المباريات الرياضية سوف تُعيد القاعدة الوافدة إلى مشاهدة المباريات الإلكترونية مرة أخرى. وكذلك فإن عودة انشطة الترفيه الواقعية ستقلل من الإعتماد على الترفيه الافتراضي.

ومع ذلك فإن القيمة الحقيقية التي اكتسبتها هذه الصناعة تكمن في اكتساب قاعدة من اللاعبين الأوفياء وحتى اكتساب اللاعبين العرضيين يُعتبَّر مكسبًا غير قليل. بمعنى آخر، فاللاعب الذي لم يكن يعرف أي شيء حول العاب الفيديو واصبح يمضي الآن ساعة أو أكثر أسبوعيًا في هذه الألعاب هو مكسبًا حقيقيًا لهذه الصناعة!

من المتوقع أيضًا أن ينمو قطاع العاب الهواتف الذكية وأن يكتسب المزيد من الزخم والتألق، إذا كُنت تشك في هذا التوقع فقد تذكر كيف كانت العاب نوكيا منذ عشر سنوات، والآن كيف تبدو العاب Zynga على الهواتف الذكية الحديثة! ففي الوقت الذي كانت العاب الموبايل القديمة تُلعب بغرض الترفيه وتمضية الوقت، فإن العاب الهواتف الذكية تعتمد على التنافسية والتحدي وربما الفوز بجوائز مالية أيضًا، في أوساط اللاعبين يُطلق على الهواتف الذكية اسم “سكاكين الجيب السويسرية” نظرًا لأنها محمولة في الجيب ولكنها تُؤدي مهامًا أكبر بكثير من حجمها!

في الوقت الحالي، على الرغم من سياسة متاجر الألعاب الصارمة، فإن العاب الهواتف الذكية شكَّلت أكثر من 75% من إجمالي التطبيقات الموجودة عليها.